Metaversite: Metaverse teknolojileri üniversitelerde kullanılabilir mi?

Facebook’un ismini Meta olarak değiştirmesinden bu yana sanal dünyalar olarak da bilinen metaverse üzerindeki tartışmalar durmak bilmiyor. Her gün binlerce metaverse haberi yapılıyor ve gün içerisinde yüzlerce metaverse evreninden binlerce arsa, avatar ya da dijital mülkler satın alınıyor. Kimileri tarafından internetin geleceği olarak nitelendirilen metaverse teknolojileri pek çok alanda da kullanılmaya devam ediyor. Bazı sanatçılar konserlerini metaverse evrenleri üzerinden gerçekleştirirken pek çok seminer ve sergi de yine metaverse üzerinden yapılıyor. Son günlerde konu olan bir diğer uygulama ise üniversiteler üzerine. Pek çok üniversite ve kolej “metaversite” olarak adlandırılan sanal dünyaya sahip üniversiteler üzerinde çalışıyor. Peki, metaverse teknolojilerini üniversite ortamında kullanmanın avantajları ve dezavantajları neler? Üniversiteler gelecekte tamamen sanal ortamlarda yapılabilir mi? Veri güvenliği problemi nasıl aşılacak? Hepsi ve daha fazlası haberin ayrıntısında yer alıyor…

BİLİM-TEKNOLOJİ 27.09.2022, 22:17 29.09.2022, 15:38
Metaversite: Metaverse teknolojileri üniversitelerde kullanılabilir mi?

Metaverse'ün tam olarak ne olduğu ve hatta var olup olmadığı belirsiz olsa da, kolejler ve üniversiteler metaverse teknolojilerine ilgi duymaya başlıyorlar. Oyunlaştırılmış etkileşimli sanal dünyalar, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi özelliklerle yüz yüze ve uzaktan video öğrenimini oldukça artırdı. Şimdiye kadarki en büyük gelişmelerden birinde 10 ABD koleji ve üniversitesi, kampüslerinin metaversite olarak bilinen 3 boyutlu dijital versiyonlarını oluşturmak için ABD teknoloji şirketi Meta ve İrlanda sanal gerçeklik platformu Engage ile birlikte çalıştı. Öğrenciler, sürükleyici sanal gerçeklik kulaklıkları takarak eğitim almaya çalışacaklar. Geçtiğimiz günlerde yapılan araştırmalarda metaverse organizasyonlarının toplumları nasıl etkilediği incelendi. Metaverse teknolojisinin üniversitelere sunduğu altı yarar var.

1. Eğitim kaynaklarını ekonomik hale getiriyor

Kolejler bütçe kısıtlamalarıyla karşı karşıyadır ve öğrenim için gerekli kaynaklara erişimden yoksundur. Metaverse teknolojisi, bu tür kısıtlamaların üstesinden gelmelerine yardımcı olabilir. Örneğin, Nashville, Tennessee merkezli Fisk Üniversitesi, yüksek maliyetler ve bakım zorlukları nedeniyle kadavra satın alamıyor. Üniversite, tıp öncesi programını daha uygun fiyatlı bir alternatif olan sanal gerçeklik kadavraları ile geliştiriyor. Sanal gerçeklik laboratuvarında, bir kadavranın göğüs boşluğundan bir insan kalbi çıkarılabiliyor. Bu teknoloji öğrencilerin kalbin ağırlığını ellerinde hissedip inceleyebilecekleri hissini oluşturabiliyor. Sınıftaki öğrenciler ventrikül duvarlarını görüp ve dokunabiliyor. Öğrenciler, insanların hayattayken verdiği sağlık kararlarının sonuçlarını anlamak için farklı kalpleri karşılaştırabilir. Tartışmaya girerek doğru teşhis üzerinde anlaşabilirler. Sanal kadavralar bozulmaz ve bakımı kolaydır. Cerrahi prosedürler ve insanlar ve hayvanlar arasında karşılaştırmalı öğrenme gibi ek özellikler zamanla bu teknolojiye eklenebilir.

Sanal gerçekliğin eğitime uygulanması, öğrenciler ve okul ile üniversitenin sosyal yönü üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir. Son birkaç yılda, uzaktan öğrenme öğrenciler için önemli bir konu haline geldi. Dünya Ekonomik Forumu, çevrimiçi kurs kayıtlarının 2021'de 92 milyona ulaştığını bildirdi. Bununla birlikte, Ofqual tarafından bildirildiği üzere, video görüşmeleri üzerinden öğrenme öğrencilerin katılımını etkileyebilir. Bu, öğrencilerin öğrendiği çevrimiçi ortamı geliştirerek, Metaverse'in sosyal ve yaratıcı öğesinin öğrencilerin nasıl öğrendiğini ve olumlu bir şekilde etkileşime girdiğini değiştirebileceği anlamına gelebilir.

2. Gelişmiş öğrenci performansı

Sanal eğitim, görevleri göstermek için adım adım talimatlarla kavramları görsel olarak göstermenin etkili bir yolunu sağlar. Öğrenciler öğrenmeleri gereken şeyleri yaparak ya da yaşayarak öğrenme fırsatı yakalarlar. Oyunlara dalmak, öğrenme etkinliklerine katılımı artırabilir. Atlanta'daki Morehouse Koleji, dünya tarihi, biyoloji ve kimya derslerini içeren bir metaversiteye pilotluk yaptı. Üniversite, sanal gerçeklik sınıflarının geleneksel ve çevrimiçi formatlara kıyasla öğrenci memnuniyetini, katılımını ve başarısını artırdığını ve öğrencilerin akademik performansını artırdığını tespit etti. Örneğin, sanal gerçeklik dünya tarihi sınıfı, bir önceki yıl Zoom üzerinden ve yüz yüze öğretilen aynı sınıfa kıyasla öğrencilerin genel not ortalamalarında %10'luk bir artışa sahipti.

Genel olarak metaverse, birçok kişi tarafından şekillendirilen kalıcı bir sanal ortam olarak genişletilmiş gerçeklik (XR) deneyimlerini kapsayan genel bir terimdir. Genelde, insanlar metaverse hakkında sanki tekil bir tane varmış gibi konuşurlar, ama gerçek şu ki çok sayıda metaverse vardır. Pek çok başka teknoloji de işin içinde ve bu teknolojilerden bazıları blok zinciri ve 5G gibi meta veri deposunun gelişimi için oldukça kritik bir öneme sahip. Microsoft, Meta ve diğer şirketler metaverse için yeni teknolojilere büyük miktarlarda para yatırıyor ve yüksek öğrenim de bu yatırımların arasında yer alıyor.

3. Sanal etkileşimler gerçeklere daha çok benzetiyor

İnternet, bağımsız ve eşzamansız olarak gözden geçirilmek veya değiştirilmek üzere bir cihazdan diğerine e-posta, elektronik tablo ve PDF göndermek için iyi bir performans sağlıyor. Özellikle birçok katılımcıyla kişiden kişiye canlı ve etkileşimli deneyimler daha önce oluşturulmamıştır. Aynı şekilde Zoom gibi sanal alanlar da çoğunlukla tek bir görüşmeye izin veriyor. Fiziksel olaylarda, katılımcılar bir konuşmadan diğerine akıcı bir şekilde geçebilirler. Bazı üniversiteler, internet ve görüntülü toplantı araçlarının sınırlamalarını aşmak için metaverse teknolojilerini kullanıyor. Metaverse ile ilgili teknolojiler, insanların daha doğal bir şekilde etkileşime girmesine izin vererek gerçek hayat ve sanal etkileşimler arasındaki boşluğu kapatır.

Metaverse, çok konumlu programlar ve konferanslar ile hem akademisyenler hem de öğrenciler için üniversiteler arası işbirliği için daha fazla olanak sunar. Bu, kurumların karbon ayak izini azaltabilir ve sürdürülebilirlik üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir. Öte yandan yüksek öğrenim XR teknolojisini benimsesin ya da benimsemesin, birçok iş ve endüstri oyuncusu bunu hali hazırda kullanıyor ve bu kuşkusuz bu durum giderek büyüyecek. İşletmeler, piyasa koşullarına cevap verebilmek için bu yeni sanal ortamlarda deneyim sahibi eğitimli mezunları işe almak isteyeceklerdir.

Gerçek yaşamı taklit eden bir platform: Gather

Chicago Üniversitesi ve Pennsylvania Üniversitesi'ndeki profesörler ve öğrenciler, gerçek yaşam etkileşimlerinin özelliklerini taklit eden sanal toplantı alanı Gather'ı kullanıyor. Kullanıcılar avatarlar oluşturuyor ve bina gibi fiziksel ortamı temsil eden sanal bir haritada geziniyorlar. Yakınlık sohbeti özelliği, kullanıcılara salondaki diğer öğrenciler ve profesörlerle karşılaştıklarını gerçekmiş gibi hissettiriyor. Kullanıcılar, kendilerine yakın olan katılımcıların video ve ses içeriklerini daha net görüp duyuyorlar. Uzaklaştıklarında ise sesler duyulamaz ve videolar görülemez hale geliyor. Zoom'dan farklı olarak, kullanıcılar tek bir görüşmede olmaya zorlanmaz. Konuşmacılar veya dinleyiciler olarak konuşmalar arasında akıcı bir şekilde hareket edebilirler.

Aynı anda birden fazla konuşma

Yeni teknoloji, meta veri tabanında gerçek dünyadaki etkileşimlere benzeyen şekillerde sosyalleşmeyi mümkün kılıyor. Pennsylvania Üniversitesi'nin bilgisayar ve bilgi bilimi bölümü, bölüme ev sahipliği yapan Levine Hall'u yeniden oluşturmak için Gather'ı kullandı. Sanal binanın düzeni sınıfları, laboratuvarları, asansörleri, merdiven boşluklarını ve Levine Hall'un diğer özelliklerini taklit ediyor. Öğrencilerin yönettiği teknolojik inovasyon merkezi Weiss Tech House da sanal olarak yeniden oluşturuldu. Gather platformu 200 öğrenciyi barındırıyor ve aynı anda birden fazla konuşmayı destekleyebiliyor. Binanın altı katına karşılık gelen altı sanal alan var. Küçük gruplar, görevler üzerinde çalışmak veya sohbet etmek için alt gruplara ayrılabiliyor.

4. Deneyimlemesi zor durumlar simüle ediliyor

Tehlikeli kimyasal deneyler ve uçan uçaklar gibi bazı durumları gerçek dünya ortamlarında öğrenmek risklidir. Bu gibi durumlarda, sanal gerçeklik kulaklıkları, yazılım ve dokunsal tepkiler için özel eldivenler gibi özel ekipmanlar, gerçek ortamların sürükleyici simülasyonlarını oluşturabilir. Öğrenciler dijital dünyada gerçekmiş gibi hissedebilirler. Bu teknolojiler, gerçek dünyada yaratılması imkansız veya pratik olmayan senaryolar yaratabilir. Fisk Üniversitesi'nin planlanan yüz yüze tarih derslerinde öğrenciler, sanal gerçeklik gözlükleri takarak tarihsel olarak önemli yerleri ziyaret ediyorlar. Bunlar arasında Montgomery Otobüs Boykotu; Selma, Alabama'daki Edmund Pettus Köprüsü; Memphis, Tennessee'deki Lorraine Motel; ve Washington'daki Ulusal Alışveriş Merkezi yer alıyor. Kimya derslerinde sanal gerçeklik, bir proteinde atomların nasıl düzenlendiğinin görselleştirilmesine olanak tanıyor. Bu içgörü, farmasötik ilaç araştırmalarına da yardımcı olabilir.

Metaverse insanların nasıl ve nerede öğrendiği konusunda oldukça büyük bir potansiyeline sahiptir. Öncelikle metaverse öğrenme teknolojileri oldukça sürükleyicidir. Bu nedenle daha derin deneysel öğrenmeye izin verebilir ve öğrenmeyi daha etkileşimli hale getirebilir. Daha da heyecan verici olan şey ise, öğrencilerin basit bir teori öğrenmek yerine risk almadan hata yapma ve gerçekçi bir simülasyonda öğrenme olasılığıdır. Öğrenme, pasif olmadığında daha iyi çalışır ve çeşitli faydaları olan oyunlaştırma öğrenimi de metaverse teknolojilerini bir üst seviyeye çıkarılabilir.

5. Kırsal kesimin erişilebilirliği

Kırsal ve kentsel alanlar arasında yüksek öğretimde büyük farklılıklar bulunmaktadır. 2015 yılında, ABD'nin kırsal kesimlerinde yaşayan 25 yaş ve üzerindeki erkeklerin %18'i ve kadınların %20'si en az bir lisans derecesine sahipken, kentsel alanlarda bu oran sırasıyla %32 ve %33'tü. Metaverse teknolojileri, eğitim kaynaklarını uzaktaki öğrenciler için erişilebilir hale getirerek bu açığı kapatabilir. South Dakota Eyalet Üniversitesi, meta çeşitliliğinin eyaletin kırsal kesim öğrencilerine ulaşmasına yardımcı olacağını umuyor.

Metaverse, gerçek dünyada nerede olduklarına bakılmaksızın öğretim görevlileri ve öğrenci gruplarını bir araya getirerek coğrafi mesafeler arasında köprü kurma şansı sunuyor. Bu aynı zamanda örneğin aday öğrenciler için yeniden tasarlanmış, son derece etkileşimli kampüs turları anlamına da gelebilir.

6. Genç insanlar için oldukça cezbedici

Oyun sektöründeki tanınmış metaverse dünyalarında çocuklar ve genç yetişkinler baskın popülasyonlardır. Roblox oyuncularının yaklaşık yarısı 13 yaşın altında ve %66'sı 16 yaşın altında yer alıyor. Aynı şekilde, 2021'deki Fortnite oyuncularının üçte ikisi genç yetişkinlerdi. Eski nesillerle karşılaştırıldığında, bu demografi daha deneyim odaklıdır ve metaverse teknolojisinde ilginç ve heyecan verici öğrenme fırsatları ortaya çıkarır. Üniversiteler bu insanları çekmek için metaverse teknolojisini kullanıyor. Southwestern Oregon Community College'ın liderleri, çok yönlülüğünün kayıtları artıracağını düşünüyor. Bunun nedeni, Z Kuşağı gibi genç nesillerin büyük bir oranının sanal gerçeklik teknolojileriyle büyümüş olmasıdır. Daha genç nesiller, metaverse dünyalarına daha yüksek düzeyde ilgi ve katılım gösteriyor. Mart 2022'de ABD'de yapılan bir ankette, Z kuşağında yanıt verenlerin %64'ü dijital bir avatara sahip olmakla ilgilenirken, %56'sı meta evrende bir müzik etkinliğine katılmakla ilgilendi. Daha yaşlı kesimler için bu oranlar %28 ve %25 idi. Sanal gerçeklik gibi metaverse teknolojilerinin sağladığı benzersiz deneyim, bu nedenle genç nesillere hitap ediyor ve bu nedenle bu teknolojiler onları üniversitelere çekmek için önemli bir araç haline gelebilir.

"İnternet" veya "bulut" terimleri henüz emekleme dönemindeyken olduğu gibi, "metaverse" uygulamalarının kendisi gelişmekte olduğu için, hâlâ değişim halinde olan bir terimdir. Genellikle farklı teknolojik gerçeklik uygulamaları vardır. Örneğin Artırılmış Gerçeklik (AR) sesler veya görsel görüntüler gibi teknolojik olarak geliştirilmiş/arttırılmış öğelerin üzerine yerleştirildiği gerçek dünya ortamını tanımlarken Sanal Gerçeklik (VR) tamamen teknoloji/bilgisayarlar tarafından oluşturulan 'alternatif' bir dünyanın tamamen sanal, sürükleyici deneyimi olarak tanımlanıyor. Karma Gerçeklik (MR) ise gerçek dünya ile dijital unsurların bir karışımını oluşturuyor. Bunun bir örneği olarak Snapchat filtrelerini düşünebilirsiniz.

Bazı sorunlar da mevcut

Gittikçe daha fazla üniversite, fiziksel kampüslerini genellikle “metaversite” olarak adlandırılan sanal bir çevrimiçi dünya haline getiriyor ve 3 boyutlu görsel öğrenme, daha gerçekçi etkileşim ve uzaktaki öğrenciler için daha kolay erişim gibi metaverse tabanında üniversite dersleri almanın birçok faydası vardır. Ama aynı zamanda potansiyel sorunlar da var. Bazı araştırmalar, metaverse teknolojisinin etik, sosyal ve pratik yönlerine ve gizlilik ihlalleri ve güvenlik ihlalleri gibi risklere odaklanıyor.

1. Önemli maliyetler ve zaman

Metaverse teknolojileri, bazı ortamlarda düşük maliyetli bir öğrenme alternatifi sağlayabilir. Örneğin, bir kadavra laboratuvarı inşa etmek birkaç milyon dolara mal oluyor ve çok fazla alan ve bakım gerektiriyor. Sanal bir kadavra laboratuvarı ise Fisk Üniversitesi'nde bilimsel öğrenimi ekonomik hale getirdi. Ancak sanal gerçeklik içeriği lisansları, dijital ikiz kampüslerin inşası, sanal gerçeklik başlıkları ve diğer yatırım harcamaları üniversiteler için maliyetler oluşturabilir. Bir metaverse kurs lisansı üniversitelere en az 20 bin dolara mal olabilir ve dijital ikiz kampüs için maliyetler 100 bin dolara kadar çıkabilir. VictoryXR ayrıca metaverse teknolojilerine erişmek için öğrenci başına yıllık 200 dolar abonelik ücreti alacağını açıkladı. Sanal gerçeklik kulaklıkları için de ek maliyetler oluşabilir. Meta, Meta ve VictoryXR tarafından başlatılan metaversiteler için sınırlı sayıda sanal gerçeklik başlığı olan Meta Quest 2'yi ücretsiz olarak sağlarken, bu ihtiyaçlardan sadece bir tanesini oluşturuyor. Meta Quest 2 kulaklığının düşük kaliteli olan 128 GB versiyonu 399,99 dolar değerinde. Çok sayıda kulaklığın tam şarjlı halde tutulması da dahil olmak üzere yönetilmesi ve bakımının yapılması, ek işletim maliyetleri ve zaman gerektirir. Kolejlerin ayrıca öğretim üyelerine metaverse kursları vermeleri adına eğitim sağlamak için önemli ölçüde zaman ve kaynak harcaması gerekir. Çoğu eğitimci, videoları, durağan görüntüleri ve sesi metin ve etkileşim öğeleriyle birleştirmeyi kapsayıcı bir çevrimiçi deneyime dönüştürebilen kendi metaverse öğretim materyallerini oluşturma yeteneğine sahip değildir.

Metaverse uygulamalarını üniversitede kullanmaya yönelik fırsatlarla birlikte sorunlar da meydana gelebilir ve henüz kimse meta verinin nasıl büyüyüp gelişeceğinden emin değil. Potansiyel sorunların çoğu, genel olarak dijital etkileşimler ve teknolojinin nasıl kullanılabileceğine ilişkin etik ile ilişkilidir. Teknoloji bazı öğrenciler için çok faydalı olsa da, dikkate alınması gereken bir erişilebilirlik sorunu da var. Görme veya işitme bozukluğu olan veya özel konaklamaya ihtiyaç duyan öğrencilerin erişimi yardım yerine engellenebilir. Ve henüz hiç kimse, öğrenme için en uygun grafik XR görsel stilinin ne olduğunu bilmiyor.

2. Veri gizliliği ve güvenlik endişeleri

Metaverse teknolojileri geliştiren şirketlerin iş modelleri, kullanıcıların ayrıntılı kişisel verilerini toplamaya dayanır. Örneğin Meta'nın Oculus Quest 2 sanal gerçeklik başlıklarını kullanmak isteyen kişilerin Facebook hesaplarının olması gerekiyor. Kulaklıklar konum, öğrencilerin fiziksel özellikleri ve hareketleri, ses kayıtları gibi son derece kişisel ve hassas verileri toplayabilir. Meta, bu verileri gizli tutacağına veya reklamcıların bunlara erişimini sınırlayacağına dair henüz bir söz vermedi. Meta ayrıca daha gelişmiş yeteneklere sahip Project Cambria adlı üst düzey bir sanal gerçeklik başlığı üzerinde çalışıyor. Cihazdaki sensörler, sanal bir avatarın göz temasını sürdürmesine ve kullanıcının göz hareketlerini ve yüzünü yansıtan yüz ifadeleri yapmasına izin verecek. Bu veriler, reklam verenlerin kullanıcıların dikkatini ölçmesine ve kişiselleştirilmiş reklamcılıkla onları hedeflemesine yardımcı olabilir.

Öğretim üyelerinin ve öğrencilerin önemli gördükleri herhangi bir konuyu tartışma ve inceleme özgürlüğü olarak adlandırılabilecek akademik özgürlük özel platformlarda garanti edilmez. Kurumların sahip olduğu platformlarda üniversite öğretimi ve fikir alışverişi yapılacaksa, bu tartışmalar tartışmalı hale geldiğinde özgürlükler engellenebilir. Üniversiteler, sosyal medya şirketlerine, öğrencilerin ve öğretim üyelerinin tartışabilecekleri konular üzerinde veto yetkisi veremez. Bu akademik özgürlüğü sekteye uğratabilir. Metaverse konusunda yüksek eğitim alınacaksa bu sorunun çözülmesi gerekiyor.

Öğrenciler zarar verici içeriklere maruz kalabilir

Profesörler ve öğrenciler, tüm hareketlerinin, konuşmalarının ve hatta yüz ifadelerinin üniversitenin yanı sıra büyük bir teknoloji şirketi tarafından da izlendiğini bilirlerse sınıf tartışmalarına özgürce katılamazlar. Sanal ortam ve donanım ayrıca fiziksel hareket, kalp atış hızı, göz bebeği boyutu, göz açıklığı ve hatta duygu sinyalleri gibi çok çeşitli kullanıcı verilerini toplayabilir. Metaverse tabanındaki siber saldırılar fiziksel zarara bile neden olabilir. Metaverse arayüzleri, doğrudan kullanıcıların duyularına girdi sağlar, böylece kullanıcının beynini, kullanıcının farklı bir ortamda olduğuna inandırmak için etkili bir şekilde manipüle ederler. Sanal gerçeklik sistemlerine saldıran kişiler, kullanıcıların faaliyetlerini etkileyebilir, hatta onları bir merdivenin tepesi gibi tehlikeli yerlere fiziksel olarak girmeye teşvik edebilir. Metaverse, öğrencileri uygunsuz içeriğe de maruz bırakabilir. Örneğin, Roblox, 3 boyutlu, etkileşimli, sanal ortamları fiziksel ve çevrimiçi sınıflara getirmek için Roblox Education'ı başlattı. Roblox, herkesi güvende tutmak için güçlü korumalara sahip olduğunu, ancak hiçbir korumanın mükemmel olmadığını ve metaverse sistemlerinin, dolandırıcı veya diğer yasa dışı materyal yayınlayan kişiler tarafından sızalabilecek, kullanıcı tarafından oluşturulan bir sohbet özelliği içerdiğini söylüyor.

Sürekli adapte olan ve gelişen yeni teknikler ve teknolojiler ile XR'yi kullanmayı öğretmek için yetenekli bir personel ekibinin yanı sıra internet bağlantılarına yönelik hız ve bant genişliği iyileştirmelerini ( 5G ve Çok Erişimli Uç Bilgi İşlem gibi ) gerektirecektir. Bazı insanlar da bu alanın nasıl düzenleneceğini merak ediyor. AR ve VR ile ilgili çalışmalar, bu yeni teknolojinin sosyal veya psikolojik düzeydeki potansiyel faydalarını ve etkilerini henüz yeni ortaya çıkarmaya başlıyor. Bu teknoloji geliştikçe ve daha yaygın hale geldikçe çok daha fazla araştırmaya ihtiyaç duyulacaktır.

3. Gelişmiş altyapıya kırsal kesim erişebilecek mi?

3 boyutlu videolar gibi birçok metaverse uygulaması bant genişliği açısından oldukça yoğundur. Sanal ve fiziksel alanda sensörler ve kullanıcılar arasında akan tüm bilgileri işlemek için yüksek hızlı veri ağlarına ihtiyaç duyarlar. Özellikle kırsal alanlardaki birçok kullanıcı, yüksek kaliteli metaverse içeriğinin akışını destekleyecek altyapıdan yoksundur. Örneğin, ABD'de kentsel alanlarda yaşayan nüfusun %97'si yüksek hızlı bağlantıya sahipken, bu oran kırsal alanlarda %65 ve kabile topraklarında %60'tır.

Başarılı öğrenme, sınıfta neler olup bittiğine dikkat etme yeteneğini gerektirir. İyi bir üniversite semineri için dünyadan bir veya iki saatliğine uzaklaşmak gerekir. Gerçek dünyada, telefonları ve dizüstü bilgisayarları tarafından cezbedilen öğrencilerle bu düzeyde bir odaklanma elde etmek yeterince zordur. Konsantrasyona elverişli tamamen sanal bir öğrenme ortamı oluşturmak daha da zor olabilir.

4. Zorlukları yeni bir ortama uyarlamak

Bir metaversiteyi inşa etmek ve başlatmak, bir okulun öğretme ve öğrenmeye yaklaşımında köklü değişiklikler gerektirir. Örneğin, metaverse öğrencileri yalnızca içeriğin alıcıları değil, sanal gerçeklik oyunlarında ve diğer etkinliklerde aktif katılımcılardır. Sürükleyici oyun tabanlı öğrenme ve sanal gerçeklik gibi gelişmiş teknolojilerin yapay zeka ile birleşimi, gerçek zamanlı olmayan ancak yine de metaverse aracılığıyla deneyimlenen kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimleri ortaya çıkarabilir. Öğrenmenin içeriğini ve hızını öğrencinin yetenek ve ilgisine göre ayarlayan otomatik sistemler, metaverse tabanındaki öğrenmeyi daha az belirlenmiş kurallarla daha az yapılandırılmış hale getirebilir. Bu farklılıklar, sınavlar ve testler gibi değerlendirme ve izleme süreçlerinde önemli değişiklikler gerektirir. Çoktan seçmeli sorular gibi geleneksel ölçüler, metaverse tarafından sunulan bireyselleştirilmiş ve yapılandırılmamış öğrenme deneyimlerini değerlendirmek için uygun değildir.

İnsan iletişiminin büyük bir kısmı sözsüz olarak gerçekleşir: Yüz ifadeleri ve beden dili, niyetlerimizin çoğunu ortaya çıkarır. Avatarların yüz ifadelerini ve beden dilini aynı şekilde iletip iletemeyeceği tartışmalıdır. Bu önemlidir, çünkü üniversite derslerinde, özellikle beşeri bilimler derslerine özgü tartışma ağırlıklı derslerde öğrenmenin çoğu, canlı ve kendiliğinden iletişime dayanır. Bu kendiliğinden iletişim, genellikle sözsüz sinyalleri iletme ve alma yeteneğini içerir. Mühendisler son dönemde sadece bu problemler hakkında düşünmeye başladılar. Sözsüz sanal iletişim olgunlaşmadan önce çok fazla ilerleme kaydedilmesi gerekiyor.

5. Önyargıları güçlendirmek

Tarih, bilim ve diğer ders kitaplarında öğrencilerin belirli olayları ve konuları nasıl anladığını etkileyen cinsiyet, ırk ve ideolojik önyargılar oldukça yaygındır. Bazı durumlarda, bu önyargılar insanların adalete ve toplumsal cinsiyet eşitliği gibi diğer hedeflere ulaşılmasını engeller. Önyargıların etkileri zengin medya ortamlarında daha da güçlü olabilir. Filmler, öğrencilerin görüşlerini şekillendirmede ders kitaplarından daha güçlüdür. Metaverse içeriği bu konuda daha da etkili olma potansiyeline sahiptir. Öğretme ve öğrenme için metaverse tabanının faydalarını en üst düzeye çıkarmak için üniversiteler ve öğrencileri kullanıcıların gizliliğini korumak, öğretmenleri eğitmek ve geniş bant ağlarına yapılan ulusal yatırım düzeyi ile boğuşmak zorunda kalacaklar.

Yorumlar (0)